Introduction

L’expression « multimédias interactifs numériques » (MIN) englobe plusieurs types d’expériences et de contenus numériques offerts sur diverses plateformes numériques, notamment des PC, des appareils mobiles et des consoles de jeu. Au Canada, les MIN sont une industrie florissante qui évolue rapidement, sous l’effet des changements technologiques et des habitudes des consommateurs. Le contenu des MIN comprend, sans s’y limiter, les jeux vidéo, les produits de divertissement multiplateformes, le contenu de réalité virtuelle ou augmentée, les séries Web et les produits d’apprentissage et de formation en ligne.

Taille de l’industrie et impact économique1

Revenus, volume de production et emploi

Répartition des emplois au sein des entreprises de MIN, selon la taille de l’entreprise
Diagramme à barres indiquant le pourcentage de la main-d’oeuvre salariée (ETP) travaillant dans les entreprises ontariennes du secteur des MIN de toutes tailles : petites (moins de 5 ETP), moyennes (de 5 à 19 ETP) ou grandes (20 ETP ou plus). La répartition des emplois est indiquée à côté du pourcentage du nombre total d’entreprises du secteur des MIN dans chaque catégorie de taille d’entreprise. Le diagramme montre que les grandes entreprises ne constituent que 12 % des entreprises en Ontario, mais qu’elles emploient 70 % des travailleurs; les entreprises moyennes représentent 36 % des entreprises et emploient 20 % des travailleurs. La moitié environ des entreprises de l’Ontario comptent moins de 5 ETP et emploient 10 % de la main-d’oeuvre du secteur des MIN.

Industrie du jeu vidéo

Diagramme à barres illustrant la répartition selon le type de plateforme (mobile, PC ou console) du revenu des jeux numériques à l’échelle mondiale. Les jeux sur appareils mobiles représentent la proportion la plus élevée du revenu, suivis des jeux sur PC (essentiellement gratuits) et sur console (essentiellement Premium). Diagramme à barres indiquant le nombre de studios de jeux vidéo en Ontario, au Québec, en Colombie-Britannique, dans le reste du Canada et dans l’ensemble du pays en 2017, comparé à 2015. Pendant cette période, le nombre de studios a augmenté en Ontario, au Québec et en C.-B., mais a diminué dans le reste du Canada (considéré dans son ensemble). Le nombre total de studios au Canada est passé de 472 en 2015 à 596 en 2017.

Marché des consommateurs

Tendances et enjeux

Taux de croissance et tendances de l’industrie

Enjeux au Canada et à l’étranger

Aide de l’État

Reconnaissance de l’industrie

L’Ontario abrite une industrie des MIN prospère qui compte de nombreuses entreprises indépendantes créatrices de produits primés :

État au 30 janvier 2019

Notes de fin

1 Les renseignements qui suivent sur la taille de l’industrie, les activités, les revenus et l’emploi doivent être considérés comme un instantané de l’activité de l’industrie en fonction des meilleurs renseignements disponibles.

2 Statistique Canada, Tableau 36-10-0452-01 – Les indicateurs de la culture et du sport par domaine et sous-domaine, par province et territoire, perspective des produits (x 1 000). (site consulté le 30 janvier 2019).

3 Interactive Ontario, Mesurer le succès, février 2017, p. 3-4, 33.

4 Statistique Canada, Tableau 12-10-0117-01 – Commerce international de produits de la culture et du sport par domaine et sous-domaine, et partenaire commercial, (x 1 000 000). (site consulté le 30 janvier 2019).

5 Statistique Canada, Tableau 12-10-0116-01 – Commerce international et interprovincial des produits du sport et de la culture par domaine et sous-domaine, par province et territoires (x 1 000 000). (site consulté le 30 janvier 2019). Les données sont pour 2014.

6 Association canadienne des producteurs médiatiques (ACPM), Profil 2017, février 2018, p. 5, 87-89.

7 Canadian Film Centre (CFC) Media Lab, Pulse on VR: A Workflow and Ecosystem Study, 2017, p. 17.

8 SuperData, 2018 Year in Review: Digital Games and Interactive Media, 2019.

9 PwC, Global Entertainment and Media Outlook 2018-2022, « Video games and e-sports », juin 2018.

10 Association canadienne du logiciel de divertissement (ALD), Canada’s Videogame Industry in 2017, septembre 2017, p. 11.

11 ibid, p. 2.

12 ibid, p. 28.

13 Hand Eye Society, Toronto Videogame Database Report, 4 juillet 2017. Un prototype est disponible à http://tovgdb.smallcity.ca/.

14 ALD, Faits essentiels 2018, novembre 2018.

15 Statistique Canada, « Économie numérique, juillet 2017 à juin 2018 », 19 août 2018.

16 Cité dans Mary Meeker, Internet Trends 2018, Kleiner Perkins, mai 2018, p. 114-115.

17 ibid, p. 82, 99.

18 ibid, p. 24.

19 Solutions Research Group Consultants Inc., « Millennials Driving eSports Popularity », 13 juin 2017.

20 PwC, « Video Games and e-sports ».

21 ibid.

22 ibid.

23 ibid.

24 Frost & Sullivan, données citées dans Fonds des médias du Canada (FMC), Rapport sur les tendances 2019 : On se prend la main, janvier 2019, p. 38; ibid, p. 38-42.

25 ibid, p. 44.

26 Cité dans ministère du Patrimoine canadien, « New Realities, Limitless Possibilities: The Economic and Practical Implications of Virtual Reality and Augmented Reality », Culture Statistics Strategy Newsletter, mars 2018, p. 7.

27 FMC, Votre marché est partout – Chine, Série exportation, 2017.

28 PwC, Global Entertainment and Media Outlook 2018-22, « Virtual reality ».

29 ibid.

30 FMC, Rapport sur les tendances 2019, p. 43-44.

31 CFC Media Lab, Pulse on VR, pp. 5, 18; IAB, Is Virtual the New Reality? A Market Snapshot of VR Publishing and Monetization, septembre 2016; Interactive Ontario, Mesurer le succès, p. 14.

32 Créateurs indépendants de séries Web du Canada, Industry Profile of the Independent Web Series Creators of Ontario, 23 juin 2014.

33 ibid, p. 25.

34 Société de développement de l’industrie des médias de l’Ontario (SODIMO), État des lieux de la distribution de contenus, 2016, p. 15.

35 SuperData, p. 9, 11.

36 FMC, Votre marché est partout – Inde, Série exportation, 2017.

37 FMC, Votre marché est partout – Mexique, Série exportation, 2017; FMC, Votre marché est partout – Amérique du Sud, Série exportation, 2017; FMC, Votre marché est partout – Afrique du Sud, Série exportation, 2017.

38 « Un nouvel Accord Canada–États-Unis–Mexique », www.canada.ca, site consulté le 30 janvier 2019.

39 Innovation, Sciences et Développement économique Canada, « Tables de stratégies économiques », Canada.ca; L’impératif de l’innovation et de la compétitivité : Saisir les occasions de croissance (Rapport des Tables de stratégies économiques du Canada : industries numériques), septembre 2018.

40 Jayson Hilchie, « Attracting Foreign-born Talent Can Take Canada’s Tech Sector Global », Huffington Post, 25 octobre 2016; communiqué, « Video game industry welcomes new Global Talent Immigration Stream », ALD, 12 juin 2017.

41 Interactive Ontario, Mesurer le succès, p. 18, 21; Communiqué de presse, « Interactive Ontario announces diversity and inclusion initiatives », Interactive Ontario, 8 mars 2017; Interactive Ontario, Une boîte à outils sur la diversité et l’inclusion pour l’industrie canadiennes des médias numériques interactifs, 17 octobre 2017.

42 CFC Media Lab, Pulse on VR, p.38.

43 SuperData, p. 9.

44 Pew Research Center cité dans FMC, Rapport sur les tendances 2019, p. 23.

45 Ministère du Patrimoine canadien, Le cadre stratégique du Canada créatif, septembre 2017.