Mise à jour intérimaire du profil de novembre 2017

Avril 2018

Les profils sectoriels de la SODIMO sont actualisés une fois par année. Ils sont mis à jour environ six mois plus tard, pour faire le point sur les principaux changements observés depuis leur publication.

Notes de fin

a Statistique Canada, Tableau 387-0012 – Les indicateurs de la culture et du sport par domaine et sous-domaine, par province et territoire, perspective des produits, annuel (dollars sauf indication contraire), CANSIM (base de données). (site consulté le 6 avril 2018.)

b Communiqué, « Video games spending roars back in January », NPD, 2018.

c comScore, Global Digital Future in Focus, 2018, p. 7.

d Cité dans ministère du Patrimoine canadien, « New Realities, Limitless Possibilities: The Economic and Practical Implications of Virtual Reality and Augmented Reality », Culture Statistics Strategy Newsletter, mars 2018, p. 7.

e Fonds des médias du Canada (FMC), Votre marché est partout : Chine, Série exportation, 2017.

f FMC, Votre marché est partout : Inde, Série exportation, 2017.

g FMC, Votre marché est partout : Mexique, Série exportation, 2017; FMC, Votre marché est partout : Amérique du sud, Série exportation, 2017; FMC, Votre marché est partout : Afrique du sud, Série exportation, 2017.

h Statistique Canada. Tableau 387-0020 – Commerce international de produits de la culture et du sport par domaine et sous-domaine, et partenaire commercial, annuel (dollars canadiens), CANSIM (base de données). (site consulté le 23 avril 2018).

Introduction

L’expression multimédias interactifs numériques (MIN) englobe plusieurs types d’expériences et de contenus numériques offerts sur diverses plateformes numériques, notamment des PC, des appareils mobiles et des consoles de jeu. Au Canada, les MIN sont une industrie florissante qui évolue rapidement, sous l’effet des changements technologiques et des habitudes des consommateurs. Le secteur élargi des MIN comprend des entreprises qui produisent du contenu interactif, ainsi que des sociétés qui offrent divers types de produits ou de services permettant la production de contenu interactif. On les appelle parfois les MIN « essentiels » et « périphériques »1. Le contenu des MIN essentiels comprend, sans s’y limiter, les jeux vidéo, les produits de divertissement multiplateformes, le contenu de réalité virtuelle ou augmentée, les séries Web et les produits d’apprentissage et de formation en ligne.

Taille de l’industrie et impact économique2

Revenus, volume de production et emploi

Source : Interactive Ontario, Mesurer le succès : l'impact des médias numériques interactifs en Ontario, février 2017, p. 4.

Industrie du jeu vidéo

Source : Association canadienne du logiciel de divertissement, Canada's Video Game Industry In 2017, septembre 2017, p. 7.

Marché des consommateurs

Tendances et enjeux

Taux de croissance et tendances de l’industrie

Modèles payés par
le consommateur
Modèles financés Modèles hybrides
  • Abonnement
  • Transaction
  • Accès payant
  • Payant (Premium)
  • Vente de produits dérivés
  • Financé par la publicité
  • Contenu de marque
  • Octroi de licence
  • Freemium
  • Payant (Premium) avec achats intégrés
Source : Adapté de Alliance interactive canadienne, Monétisation des médias numériques : tendances, observations et stratégies efficaces, novembre 2014, p. 6-8.

Enjeux au Canada et à l’étranger

Aide de l’État

Reconnaissance de l’industrie

L’Ontario abrite une industrie des MIN prospère qui compte de nombreuses entreprises indépendantes créatrices de produits primés :

État au 10 novembre 2017

Notes de fin

1 Alliance interactive canadienne (CIAIC), Profil de l’industrie interactive canadienne 2012, octobre 2013, p. 10.

2 Il est à noter que certaines données sur l’industrie des médias numériques au Canada figurant dans le présent document ne peuvent pas être comparées aux données des années précédentes à cause de changements apportés aux définitions et à la méthodologie de l’industrie dans les principaux documents sources comme le Profil de l’industrie interactive canadienne. Les renseignements qui suivent sur la taille de l’industrie, les activités, les revenus et l’emploi doivent être considérés comme un instantané de l’activité de l’industrie en fonction des meilleurs renseignements disponibles.

3 Statistique Canada, Compte satellite de la culture, 2010, tableaux A.1 et A.2. Compte satellite de la culture provincial et territorial, 2010, tableaux A.1 et A.7.

4 Interactive Ontario, Mesurer le succès, février 2017, p. 3-4, 35. Une étude antérieure réalisée par l’Alliance interactive canadienne indique que l’industrie ontarienne des médias interactifs numériques a enregistré des recettes de 1,1 milliard de dollars et employé 17 000 personnes en 2011. (Alliance interactive canadienne (CIAIC), Profil de l’industrie interactive canadienne 2012, octobre 2013, p. 10.)

5 Association canadienne des producteurs médiatiques (ACPM), Profil 2016, p. 5, 32, 97-99.

6 Canadian Film Centre (CFC) Media Lab, Pulse on VR: A Workflow and Ecosystem Study, 2017, p.17.

7 PwC, Global Entertainment and Media Outlook 2017-2021, « Video games », juin 2017.

8 Association canadienne du logiciel de divertissement (ALD), Canada’s Videogame Industry in 2017, septembre 2017, p. 2.

9 ibid., p. 11.

10 Hand Eye Society, Toronto Videogame Database Report, 4 juillet 2017. Un prototype est disponible à http://tovgdb.smallcity.ca/.

11 Données de Unity et Electronic Arts. Cité dans « Internet Trends 2017 », présentation de Mary Meeker à la conférence Code, 31 mai 2017, p. 81. Disponible à www.kpcb.com/InternetTrends.

12 ALD, Faits essentiels 2017, 2017, p. 10.

13 Cité dans Meeker, p. 114-115.

14 Meeker, p. 82, 99.

15 Données tirées de l’enquête sur le sport de L.E.K. Cité dans Meeker, p. 140.

16 Solutions Research Group Consultants Inc., « Millennials Driving eSports Popularity », 13 juin 2017.

17 Vividata, « 2017 Q1 Magazine Topline Data » (données du T1 de 2017). Audience non dupliquée de tous les magazines en anglais et en français au Canada. On entend par audience numérique le nombre de personnes ayant accédé à un contenu numérique quelconque du magazine au cours des 30 derniers jours.

18 Vividata, « 2015 Q4 Readership and Product Database » (Base de données sur le lectorat et les produits -
Travail de terrain de janvier à décembre 2015), 14 avril 2016.

19 PwC, « Video games ».

20 PwC, Global Entertainment and Media Outlook 2017-2021, juin 2017.

21 PwC, « Video games ».

22 ALD, Canada’s Videogame Industry in 2017, p. 28.

23 ibid., p. 25.

24 Société de développement de l’industrie des médias de l’Ontario (SODIMO), État des lieux de la distribution de contenus, 2016, p. 15.

25 PwC, « Video games ».

26 Ministère du Patrimoine canadien, A Snapshot of China’s Creative Industries (Aperçu des industries créatives de la Chine), octobre 2017.

27 International Data Corporation (IDC), Worldwide Semiannual Augmented and Virtual Reality Spending Guide, février 2017.

28 CFC Media Lab, Pulse on VR, p. 5, 18. IAB, Is Virtual the New Reality? A Market Snapshot of VR Publishing and Monetization, septembre 2016; Interactive Ontario, Mesurer le succès, p. 15.

29 Créateurs indépendants de séries Web du Canada, Industry Profile of the Independent Web Series Creators of Ontario, 23 juin 2014.

30 Alliance interactive canadienne, Monétisation des médias numériques : tendances, observations et stratégies efficaces, novembre 2014.

31 Statistique Canada, « Révision du Système de classification des industries de l’Amérique du Nord ». Le Compte satellite de la culture (CSC) est une initiative conjointe de Patrimoine Canada, des gouvernements et organismes provinciaux, territoriaux et municipaux, qui est administrée par Statistique Canada. Le CSC mesure la contribution de la culture en termes de production, de PIB et d’emploi; Interactive Ontario, Mesurer le succès.

32 Jayson Hilchie, « Attracting Foreign-born Talent Can Take Canada’s Tech Sector Global », Huffington Post, 25 octobre 2016; Communiqué de presse, « Le secteur du jeu vidéo se réjouit du nouveau programme sur les compétences professionnelles des immigrants », ALD, 12 juin 2017.

33 Innovation, Sciences et Développement économique Canada, « Instaurer un climat favorable à la réussite des créateurs d’emplois canadiens sur le marché mondial », communiqué de presse, 16 août 2017; Innovation,
Sciences et Développement économique Canada, « Tables de stratégies économiques », Canada.ca.

34 Interactive Ontario, Mesurer le succès, p. 18, 21; Communiqué de presse, « Interactive Ontario announces diversity and inclusion initiatives », Interactive Ontario, 8 mars 2017; Interactive Ontario, Une boîte à outils sur la diversité et l’inclusion pour l’industrie canadiennes des médias numériques interactifs, 17 octobre 2017.

35 Fonds des médias du Canada (FMC), Rapport sur les tendances 2016 - Mise à jour de mi-année 2016.

36 CFC Media Lab, Pulse on VR, p. 38.

37 Communiqué de presse, « Celebrating 20 years, Bell Fund launches new program and direction », Fonds Bell, 25 septembre 2017.

38 Ministère du Patrimoine canadien, Le cadre stratégique du Canada créatif, septembre 2017.