Mise à jour intérimaire

Décembre 2016

Les profils sectoriels de la SODIMO sont actualisés une fois par année. Ils sont mis à jour environ six mois plus tard, pour faire le point sur les principaux changements observés depuis leur publication.

a Association canadienne du logiciel de divertissement, Faits essentiels 2016, 2016.

b Jayson Hilchie, « Attracting Foreign-born Talent Can Take Canada’s Tech Sector Global », Huffington Post, 25 octobre 2016.

c Association canadienne du logiciel de divertissement, Faits essentiels 2016, 2016.

d Shane Dingman, « Game maker Big Viking announces $21-million financing for 2016 », The Globe and Mail, 2 novembre 2016.

Introduction

L’expression multimédias interactifs numériques (MIN) englobe plusieurs types de contenus numériques et d’expériences offerts sur diverses plateformes numériques, notamment des appareils mobiles, des tablettes, des consoles de jeu et des applications en ligne. Les MIN au Canada représentent une industrie florissante qui évolue rapidement, conformément aux changements technologiques et aux habitudes des consommateurs. Le secteur élargi des MIN comprend des entreprises qui produisent du contenu interactif, ainsi que des sociétés qui offrent divers types de produits ou de services permettant la production de contenu interactif. On les appelle parfois les MIN « essentiels » et « périphériques »1. Le contenu des MIN essentiels comprend, sans s’y limiter, les jeux vidéo et mobiles, les produits de divertissement multiplateformes, le contenu de réalité virtuelle ou augmentée, les séries Web et les produits d’apprentissage et de formation en ligne.

L’Ontario abrite une industrie des MIN prospère qui compte de nombreuses entreprises indépendantes créatrices de produits primés :

  • L’entreprise Secret Location de Toronto a remporté deux prix Webby à l’édition 2016 de cet événement. Highrise: Universe Within, conçu en collaboration avec l’Office national du film, a remporté le prix Film et vidéo en ligne/Meilleure utilisation de la vidéo interactive, tandis que leur projet Orchestra VR a mérité le prix Film et vidéo en ligne/RV : cinématique ou pré-rendu. L’entreprise Secret Location a également remporté récemment le premier prix Peabody-Facebook Futures of Media pour son projet intitulé Ebola Outbreak: A 360 Virtual Journey. Le projet a été réalisé en partenariat avec Frontline, l’émission de journalisme d’enquête de PBS.
  • Aux prix Écrans canadiens 2016, Secret Location est reparti avec plusieurs prix pour les médias numériques, notamment Meilleur projet multiplateforme, Fiction pour enfants et jeunes et Meilleure production interactive pour Gaming Show Interactive et Book of Negroes Interactive. Smokebomb Entertainment a remporté le prix Meilleure émission ou série originale pour Carmilla.
  • SHG Studios, concepteur de jeux occasionnels de Hamilton, connaît un immense succès depuis ses débuts en 2008. Le premier jeu mobile de l’entreprise, Zombie Moon, compte encore plus de 100 000 joueurs depuis son lancement en 2013. Son plus récent jeu, Wasteland Heroes: Boss Wars, est un jeu de rôle axé sur un héros. SHG a été honorée lors de la cérémonie des Petites entreprises de l’année 2015 à Hamilton.

Taille de l’industrie et impact économique

Il est à noter que certaines données portant sur l’industrie des médias numériques au Canada dans le présent document ne peuvent pas être comparées aux données des années précédentes à cause de changements aux définitions et à la méthodologie de l’industrie dans les principaux documents sources comme le Profil de l’industrie interactive canadienne. Les renseignements qui suivent sur la taille de l’industrie, les activités, les revenus et l’emploi doivent être considérés comme un instantané de l’activité de l’industrie en fonction des meilleurs renseignements disponibles.

Revenus, volume de production et emploi

  • Le Compte satellite de la culture de Statistique Canada donne une mesure de la contribution faite par les industries et les produits de la culture à l’économie du Canada. En 2010, les produits multimédias interactifs numériques canadiens ont contribué 3,3 milliards de dollars au produit intérieur brut (PIB). Du point de vue de l’industrie, l’industrie canadienne des produits multimédias interactifs numériques a contribué 2,2 milliards de dollars au PIB. Les données du Profil de l’industrie interactive canadienne (PIIC) indiquent que l’industrie ontarienne des médias interactifs numériques comptait des recettes de 1,1 milliard de dollars et employait 17 000 personnes en 20112.
  • L’industrie ontarienne des médias interactifs numériques se concentre à Toronto et dans les secteurs avoisinants, avec d’autres pôles d’activités à Ottawa, à Kitchener-Waterloo, à London, à Hamilton et à St. Catharines-Niagara Falls. Une cartographie des entreprises mandatée par Interactive Ontario en 2014 a démontré que 72 % des entreprises de MIN en Ontario étaient situées à Toronto, et qu’Ottawa abritait le deuxième plus important regroupement géographique, avec 6 % des entreprises3.
  • Les produits convergents de médias numériques sont liés aux productions télévisuelles traditionnelles, mais offrent une expérience sur d’autres plateformes. Le Profil 2015 de l’Association canadienne de la production médiatique (ACPM) évalue le volume de la production convergente de l’industrie des médias numériques au Canada en 2014-2015 à 70,1 millions de dollars, une augmentation de moins de 1 % par rapport à 2013-2014 et une augmentation de 61,5 % par rapport à 2012-2013. Ce volume de production représente 340 projets et un budget moyen par projet de 206 000 $. En 2014-2015, les produits convergents de médias numériques ont généré 1 620 emplois équivalents temps plein (ETP)4.

Industrie-du-jeu-vidéo-au-Canada-et-de-l’Ontario

Industrie du jeu vidéo

  • L’industrie du jeu numérique constitue une composante fondamentale du secteur des produits multimédias interactifs numériques. L’industrie du jeu vidéo au Canada est la troisième plus importante au monde. Elle comprenait 472 studios en 2015. Le Canada abrite plusieurs grands concepteurs de jeux vidéo comme Ubisoft, qui compte des emplacements à Montréal, Québec et Toronto, Electronic Arts à Vancouver, Montréal et Edmonton, et GameLoft à Montréal et Toronto. Les éditeurs de jeux de société Zynga et Rockstar Games possèdent également des studios de jeux numériques à Toronto. Les investissements provenant du gouvernement provincial aident ces sociétés à croître et à avoir un impact sur l’emploi et l’économie en Ontario5.
  • L’industrie nationale du jeu vidéo a dépensé 2,4 milliards de dollars 2015, une hausse de près de 50 % depuis 2013. Un rapport publié en 2015 par l’Association canadienne du logiciel de divertissement (ALD) évalue que les sociétés canadiennes de jeux vidéo emploient directement 20 400 ETP, en plus de générer 16 100 ETP au sein de l’économie en général. En 2015, l’industrie du jeu vidéo en Ontario était la troisième plus importante au pays, employant directement 2 500 personnes dans 108 entreprises, qui ont dépensé une somme évaluée à 265 millions de dollars. Cinquante-neuf pour cent des entreprises de l’Ontario sont de taille standard, tandis que 38 % d’entre elles sont considérées comme étant des microentreprises. L’Ontario compte quelques grandes entreprises (3 %), bien que la répartition provinciale des entreprises par taille soit similaire à la moyenne nationale. Une proportion plus élevée (91 %) d’entreprises de jeux vidéo en Ontario appartiennent à des intérêts canadiens, comparativement à la moyenne nationale de 85 %6.
  • En date de 2015, l’âge moyen des travailleurs du milieu des jeux vidéo au Canada était de 30,8 ans, et ces travailleurs gagnaient un salaire annuel moyen de 71 300 $. Le salaire moyen en Ontario était légèrement inférieur à la moyenne nationale, et s’élevait à 70 100 $7.

Marché des consommateurs

  • Les plus récentes données de PwC indiquent que le marché mondial du jeu vidéo devrait se chiffrer à 74,9 milliards de dollars américains en 2016, en hausse de 5,2 % par rapport aux projections de 2015. Le segment en ligne et des microtransactions du marché du jeu pour console devrait connaître le taux le plus élevé de croissance annuel composé (TCAC) jusqu’en 2020, suivi du segment des consoles numériques, de la publicité, et des jeux de société et occasionnels sur application. On prévoit maintenant que le segment des jeux sur ordinateur constituera le segment le plus lucratif du marché des jeux vidéo durant cette période; d’ici 2020, on estime qu’il générera 37 % de tous les revenus des jeux vidéo, tandis que le segment traditionnellement lucratif des jeux physiques sur console connaîtra une diminution du TCAC évaluée à -2,5 %. On prévoit que les recettes des jeux pour ordinateur surpasseront celles des jeux pour console en 2017, principalement en raison de la répartition numérique croissante des jeux au moyen de plateformes comme Steam. Les recettes des jeux de société et occasionnels continueront également de croître de façon saine, avec un TCAC prévu de 5,7 % d’ici 20208.
  • Le marché nord-américain devrait atteindre une valeur de 18,8 milliards de dollars américains en 2016. Ceci démontre une reprise de la croissance après plusieurs années de diminution des recettes dans le segment des jeux pour console. À l’image des tendances mondiales, le segment des jeux pour console devrait continuer à ralentir (diminution du TCAC de -3.8 % d’ici 2020), tandis que le segment des jeux pour ordinateur connaît une croissance prévue de 6,2 %, stimulé par le Web et les microtransactions. Le marché du jeu vidéo au Canada est estimé à 1,1 milliard de dollars en 2016, ce qui est inférieur à son marché de pointe en 2010, mais devrait de nouveau connaître une croissance pour atteindre un TCAC prévu de 4 % d’ici 20209.

Progression du marche mondial du jeu video 2014-2018

Tendances et enjeux

Taux de croissance et tendances de l’industrie

  • Les casques de réalité virtuelle de grande qualité comme Oculus Rift trouveront d’abord preneur uniquement auprès des adopteurs précoces et des grands joueurs en raison de leur coût élevé. Toutefois, PwC considère que 2017 sera une année marquante, puisque l’on prévoit que la réalité virtuelle sera un stimulateur de vente en partie en raison de la nouvelle technologie de réalité virtuelle pour téléphones intelligents à prix plus abordable, comme Cardboard de Google et Gear VR de Samsung, qui fonctionnent avec le téléphone intelligent de l’utilisateur. DigiCapital estime qu’à l’échelle mondiale, le marché de la réalité augmentée et virtuelle atteindra 150 milliards de dollars d’ici 202010.
  • Les séries Web s’entendent d’un divertissement épisodique transmis à l’aide de plateformes de distribution en ligne. Une étude réalisée par les Créateurs indépendants de séries Web du Canada portait sur les créateurs qui ne sont pas associés à un diffuseur, à une entreprise de mise en service ou à une agence. L’étude a révélé qu’en 2013, les créateurs indépendants de séries Web basés en Ontario ont généré collectivement des recettes de 3,14 millions de dollars en séries Web, et que le volume total des budgets de production cette même année s’élevait à 7,45 millions de dollars. Environ 24 % des créateurs déclarent travailler exclusivement dans des séries Web, tandis que la majorité d’entre eux ont des antécédents professionnels liés à la production cinématographique et télévisuelle traditionnelle, en plus de continuer à travailler dans ces autres plateformes en même temps que dans les séries Web. La comédie s’est avérée le genre le plus populaire pour les séries Web, suivie du drame11.
  • De nouveaux modèles de monétisation ont vu le jour pour les médias interactifs numériques, en même temps que la croissance de nouvelles technologies et plateformes. Il existe une prolifération d’approches à la monétisation des médias interactifs numériques, allant des modèles d’abonnement payés par le consommateur jusqu’au contenu financé par les marques. L’industrie du jeu vidéo en particulier compte des adopteurs précoces qui expérimentent ces modèles. Les principales catégories sont : modèles payés par le consommateur, modèles financés et modèles hybrides, comme l’illustre le tableau ci-dessous.

Modeles de monetisation

Enjeux au Canada et à l’étranger

  • Malgré leur importance économique, les produits multimédias interactifs numériques ont été reconnus tardivement en tant que secteur distinct par rapport à d’autres industries du domaine de la création. Les produits multimédias interactifs numériques ne faisaient pas partie des séries standards de codes et de classifications de l’industrie nord-américaine (SCIAN, SCPAN) faisant l’objet d’un suivi régulier par Statistique Canada jusqu’à la création, en 2012, de codes SCIAN pour certaines activités du secteur des médias interactifs. Les chiffres à jour de l’industrie des médias interactifs numériques ont été recueillis en combinant des catégories existantes comme Édition de logiciels, Édition radiodiffusion et télédiffusion par Internet, ainsi que Conception de services informatiques et services connexes. Plus récemment, par le truchement du compte satellite pour la culture, Statistique Canada et ses partenaires évaluent les résultats et font état de la production culturelle, du PIB, ainsi que de l’emploi relativement aux produits et aux industries des médias interactifs numériques, bien que les données les plus récentes actuellement disponibles datent de 2010. L’industrie s’efforce de combler ces lacunes en matière de données en publiant un Profil de l’industrie interactive canadienne, qui a étudié l’industrie en 2006 et en 2011, afin de tenter d’acquérir des données de référence pour l’avenir. D’autres efforts à l’échelle provinciale ont inclus le projet Mapping Ontario’s Digital Economy (MODE) d’Interactive Ontario, une base de données d’entreprises qui créent du contenu MIN en Ontario12.
  • Le potentiel de croissance de la nouvelle technologie de réalité augmentée et virtuelle a des conséquences importantes pour les producteurs de médias numériques canadiens et ontariens. Dans la mise à jour de mi-année de son Rapport sur les tendances 2016, le FMC suggère que les « problèmes de croissance » du marché de la réalité augmentée et virtuelle , notamment les changements continus à la technologie et l’absence d’une « grammaire » commune pour l’industrie représenteront un défi pour l’industrie. Le succès de la réalité augmentée et virtuelle dépendra de l’offre et de la qualité du contenu, et de la capacité de l’industrie à définir les flux qui attirent et perfectionnent le talent pour produire la prochaine génération de contenu pour la réalité augmentée et virtuelle13.

Aide de l’État

  • Le Fonds des médias du Canada (FMC) offre un financement aux projets de produits multimédias interactifs numériques. Le FMC comporte deux volets : un volet conventionnel, qui exige que les projets couvrent au moins deux plateformes de distribution (dont la télévision), et un volet expérimental, qui vise les projets dont l’élément principal n’est ni télévisuel ni cinématographique. Les chiffres provenant de l’octroi de fonds du FMC pour l’exercice 2014-2015 indiquent que 38,6 millions de dollars ont été investis dans 108 projets interactifs dans le cadre du volet expérimental14.
  • En 2016-2017, les producteurs ontariens de produits multimédias interactifs numériques ont accès à du financement public au moyen du crédit d’impôt de l’Ontario pour les produits multimédias interactifs numériques (CIOPMIN) et du Fonds de la Sodimo pour les produits multimédias interactifs numériques. La SODIMO offre également des possibilités aux producteurs de contenu interactif de créer de nouveaux produits, d’accéder à des marchés existants ou à de nouveaux marchés et de faire croître leur entreprise grâce au Fonds pour les produits multimédias interactifs numériques. Les programmes de ce fonds incluent : Production et Définition du concept, Développement des marchés internationaux et Aide à la promotion. La SODIMO alloue aussi des fonds aux associations professionnelles et organisateurs d’événements dans le domaine de la production par l’intermédiaire du Programme de développement de l’industrie , afin d’encourager les événements et activités qui stimulent la croissance de l’industrie.
  • Le gouvernement de l’Ontario a annoncé dans son Exposé annuel d’automne de 2014 qu’il examinerait la portée et les paramètres des CIOPMIN dans le cadre d’un examen général des engagements relatifs aux crédits d’impôt, et son budget du printemps 2015 proposait des mesures pour concentrer les CIOPMIN sur les produits de divertissements et les produits éducatifs visant les enfants de moins de 12 ans. D’autres changements ont été annoncés et sont résumés dans un Bulletin de la SODIMO15.

État au 15 août 2016

Notes de fin

1 Alliance interactive canadienne (CIAIC), 2012 Canadian Interactive Industry Profile, octobre 2013, p. 10.

2 Statistique Canada, Compte satellite de la culture du Canada, 2010, tableaux A.1 et A.2. Compte satellite de la culture provincial et territorial, 2010, tableaux A.1 et A.7; Canadian Interactive Industry Profile.

3 CIAIC, p. 11.

4 Canadian Media Production Association (CMPA), Profile 2015, pp. 13-15.

5 Statistique Canada, Compte satellite de la culture du Canada, 2010 , catalogue no 13-604-M no 75, tableaux A.1 et A.2, septembre 2014.

6 Association canadienne du logiciel de divertissement, Canada’s Videogame Industry in 2015, p. 36,57.

7 ibid, p. 3,37.

8 PricewaterhouseCoopers (PwC), Global Entertainment and Media Outlook: 2016-2020, p.

9 ibid.

10 PwC; Tech Republic, « Virtual Reality in 2016: The 10 biggest trends to watch », 11 décembre 2015; DigiCapital, « Augmented/Virtual Reality to hit $150 billion disrupting mobile by 2020 », avril, 2015.

11 Créateurs indépendants de séries Web du Canada, Industry Profile of the Independent Web Series Creators of Ontario, 23 juin, 2014.

12 Statistique Canada, « Révision du Système de classification des industries de l’Amérique du Nord ». Le Compte satellite de la culture (CSC) est une initiative conjointe de Patrimoine Canada, des gouvernements provinciaux/territoriaux et municipaux, ainsi que d’organismes, réalisé par Statistique Canada. Le CSC mesure la culture, le PIB et l’emploi. À l’heure actuelle, seules les données pour 2010 sont disponibles. http://idm.interactiveontario.com/

13 FMC, Rapport sur les tendances : mise à jour de mi-année 2016

Les renseignements figurant dans cette section représentent un aperçu d’une partie de l’aide gouvernementale accordée à l’industrie des produits multimédias interactifs numériques. Il ne s’agit pas d’une liste exhaustive de l’aide gouvernementale disponible.

14 FMC, Rapport annuel 2014-2015; FMC.

15 Société de développement de l’industrie des médias de l’Ontario (SODIMO), « Annonce du renouvellement du Fonds de la SODIMO pour les produits multimédias interactifs numériques et des modifications au CIOPMIN dans le budget provincial du 23 avril 2015 », sodimo.on.ca; Ministère des Finances de l’Ontario, « Crédit d’impôt de l’Ontario pour les produits multimédias interactifs numériques - Bulletin », 6 mai 2015.