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SUCCÈS DE LA SODIMO: DIGITAL EXTREMES INC.

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James Schmalz a commencé à programmer des jeux pour PC à la fin des années 1980, alors qu’il était encore à l’école secondaire. À l’époque, le marché était bien différent de celui d’aujourd’hui. Il faudrait encore plus de 10 ans pour que naisse le concept de « boutique en ligne d’applis de jeux vidéo », et James
Schmalz s’était donc associé avec une société pour distribuer ses jeux en tant que partagiciels, à partir de disquettes de trois pouces et demi vendues à prix coûtant ou distribuées gratuitement. Si les joueurs aimaient le jeu, ils envoyaient un paiement pour accéder à d’autres niveaux. Epic Pinball est devenu l’un des jeux vidéo les plus populaires distribués de cette façon au début des années 1990.

Plus de vingt ans plus tard, James Schmalz est un vétéran de l’industrie et sa société basée à London, Digital Extremes, fait partie des meilleurs studios de développement de jeux vidéo du monde.

L’une des plus grandes réussites de James Schmalz remonte au moment où une petite équipe de 10 à 12 personnes a développé Unreal, un jeu qui s’est vendu à 2 millions d’exemplaires et dont les ventes ont généré 100 millions de dollars de recettes. Après le succès de jeux de type « billard électronique », la société mise sur des jeux d’action similaires à Unreal, présentant une vue à la première personne, ce qui ouvre la voie à des jeux tels que Call of Duty et Halo. L’éditeur développe ensuite sa propre technologie de jeu, « Evolution Engine », qui est initialement utilisée pour créer le jeu Dark Sector. Le fait de disposer d’une propriété intellectuelle exclusive permet à la société de développer plus de jeux, et donc de croître à un rythme plus rapide.

Au fil des années, Digital Extremes a développé nombre de titres reconnus, comme la franchise Unreal, la version PC de Homefront et le premier jeu d’action à la première personne, The Darkness II (qui s’inspire de la bande dessinée du même nom). La société travaille aussi sur les composantes multijoueurs de Bioshock 2 pour 2K Games et de Halo 4 pour Microsoft. 

La société est récemment revenue à ses premières amours avec le lancement de Warframe, jeu F2P (« free-to-play ») sorti en 2013. Même si le jeu lui-même peut être téléchargé gratuitement, certaines options importantes (armes supplémentaires, armure, améliorations esthétiques et missions) peuvent être achetées par le biais d’une boutique en ligne. D’après le président de la société, Mike Schmalz, Warframe est un jeu régulièrement mis à jour et qui ne cesse d’évoluer, se perfectionnant à chaque nouvel ajout.

La société Digital Extremes doit son succès à son travail inlassable ainsi qu’à son esprit d’innovation, mais reconnaît qu’elle n’aurait pas pu réussir sans aide. Au fil des années, la société a établi un partenariat fructueux avec la SODIMO. L’Initiative de la SODIMO pour le développement de prototypes de jeux vidéo a aidé Digital Extremes à développer des innovations technologiques dès la première heure, et l’Initiative d’aide à la production de contenu pour écran de la SODIMO lui a donné les moyens de créer des titres de propriété intellectuelle originale pour le développement de nouveaux jeux. Grâce au Fonds pour les produits multimédias interactifs numériques, la société a pu mettre au point une version de son tout premier jeu de billard électronique – rebaptisé Retro Pinball – pour les dispositifs mobiles; ce jeu a aujourd’hui été téléchargé 4,5 millions de fois. De plus, le financement octroyé au chapitre du Fonds pour les produits multimédias interactifs numériques a aidé Digital Extremes à créer une version de Dark Sector pour le marché des consoles. 

Les fonds octroyés par la SODIMO ont conféré à Digital Extremes la liberté financière requise pour développer sa propre propriété intellectuelle, et lui ont évité de devoir travailler à la commande pour contribuer à la réalisation de projets d’autres développeurs de jeux vidéo. La société a ainsi pu prendre des risques – et en récolter les bénéfices.

« Notre croissance a amélioré le type d’emplois que nous sommes en mesure de créer. Nous ne trimons pas pour d’autres personnes : en réalité, nous travaillons pour nous-mêmes, sur nos propres idées. C’est bien plus gratifiant, et nous avons pu obtenir beaucoup plus de succès grâce à cela. »

— Mike Schmalz, président de Digital Extremes Inc.

Pour en savoir plus sur Digital Extremes :
Site Web :
http://www.digitalextremes.com
Twitter : @DigitalExtremes

Facebook :
https://www.facebook.com/digitalextremes